Le Terre di Bretha

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png con randomwalk non richiesto.
view post Posted on 17/10/2009, 02:57Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 1/12/2009, 01:23


preedito:
ero partito con l'idea di descrivere appunto un bug, ma, editandolo, mi sono venute in mente altre cose, quindi questo post, qui sarebbe OT, magari spostatelo in zona più adeguata



ordunque, avevo già posto il problema, ma finora nessuno aveva trovato una spiegazione possibile: in due parole, qualsiasi mostro o png io mettessi in gioco, partiva random a girellare per conto suo. Cioè mi veniva impossibile, per esempio, mettere due soldati di guardia ad una porta, dato che immediatamente partivano per andarsene a zonzo.

però, con la storia dei personaggi "fantoccio" (cioè senza script) mi sono accorto che quelli invece se ne stanno fermi.
Immaginavo che il colpevole fosse qualche script sul modulo, non avevo pensato invece che gli script sui png potessero essere i responsabili perchè finora, essendo la tavolozza ancora in costruzione, per i personaggi provvisori o di prova, (per esempio Tilly o gli sgherri del marito cornuto) avevo mantenuto gli script di default, che normalmente non danno quel problema.

Adesso ho visto, invece, che sui mostri già fatti dal Tuk, in tavolozza, ci sono altri script (contrassegnati Z) di cui non mi ero mai accorto, e su altri mob, come per esempio i banditi, altri ancora.

quindi, dato che comunque dovrò fare un tot di mostri/png personalizzati oltre a quelli che saranno nella tavolozza finita, come quasi tutte le varie guardie cittadine, molti png di trama, molti boss, ecc ecc... è possibile avere un erf con dentro i vari set di script e qualche indicazione su dove metterli ?

così comincio a modificare i png che ho già fatto, prima che diventino troppi.
in gioco per adesso ce ne sono molto pochi, si contano sulle dita di una mano, però nella mia tavolozza ne ho già preparati un bel tot... tutte le guardie cittadine, diversi boss, i png assegna/missione delle gilde, i vari re/sindaci/ delle città, i comandanti ecc ecc....

altra cosa, che non serve subito, ma cmq tra non molto, servirebbe sapere quale deve essere il GDS dei mob respawnanti in base al livello del pg. Per esempio, ho un PG di 10 livello e devo fare la quest relativa, posso mettere, diciamo, mob con GDS 10 e boss con gds 20 ?
questo è importante, dato che poi dovrà esserci lo stesso grado di difficoltà, nella quest per X livello, sia nelle Draken Island che su Traghnard, che su Bretha.

come dicevo ci vorrà ancora tempo perchè questo diventi indispensabile, però io non ci sono poi così lontano, devo solo fare gli interni di 3-4 città e le più grandi (a parte Rigus) sono già finite. ovvio che, se a Norwold town e La Soglia ci sono una ventina di interni, a Rifflian saranno meno di una decina e ad Alicor, per es. non ce ne saranno più di 3 o 4, quindi non sono poi così lontano dall'iniziare a produrre le quest di classe.

in questi giorni ho perso tempo sulla scenetta di Tilly e prima ancora mi sono messo a fare (appunto) vari png di trama. da domani intendo patchare ed uppare il sistema premi. Ma poi mi metterò sotto per finire gli interni e, comee dicevo, non credo ci metterò altri 6 mesi, ormai vedo il traguardo al di là del ponte... :shifty:

Edited by magobargle - 17/10/2009, 04:26

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view post Posted on 25/10/2009, 18:15Quote
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scusate se insisto, ma dato che sto facendo gli interni, man mano, sto anche mettendo dentro i personaggi del caso.

ho bisogno di sapere quali set di script servono, almeno per png,mercanti e guardie. (per i mob, boss, ecc, c'è tempo)
per non dovere tornare indietro a modificarli uno ad uno, alla fine.

Tuc, quelli suo tuo modulo sono già i set giusti o sono provvisori ?
Posso copiarli da lì ?

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1 replies since 17/10/2009, 02:57
 
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